m-Health apps: diabetes y epilepsia

El pasado mes de Mayo se celebró el I Hackathon nacional de salud, organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD. Un hackathon es es un término usado para referirse a un encuentro de programadores cuyo objetivo es el desarrollo colaborativo de software en este caso. Estos eventos pueden durar entre dos días y una semana. El objetivo concreto de este evento era permitir que diseñadores y programadores de aplicaciones móviles aporten ideas y soluciones a profesionales sanitarios, pacientes y población en general.

Entre las diversas apps ganadoras que planteaban soluciones diferentes nos llama la atención Epycare, una app que hace uso de CareKit, una plataforma desarrollada por Apple.

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CareKit, junto con ResearchKit son dos entornos de software para crear apps que ayuden a los usuarios a cuidar su salud, en el primer caso, y que ayuden a recopilar datos para la investigación médica.

Por ejemplo EpiWatch, al igual que Epycare, incide sobre las personas que padecen epilepsia. EpiWatch es una app muy interesante, por una parte es una app para el Apple Watch y por otra parte forma parte de un estudio de investigación. Por una parte la app puede servir al paciente para ver información sobre sus ataques, medicamentos y efectos paralelos. Pero por otra parte contribuye aportando la información que recoge del paciente y proporcionándola a los investigadores del Johns Hopkins Hospital.

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Pero por supuesto hay ya apps, creadas con CareKit y ResearchKit, para cuidar la salud en múltiples facetas diferentes. Apps para el cuidado de enfermedades crónicas, para un mejor postoperatorio o por ejemplo para el cuidado de la diabetes.

En este último caso ya comentamos en 2012 un app que trataba la diabetes desde la perspectiva social. Ahora, con un espacio de 4 años por medio, comentamos otra app para la diabetes, One Drop.

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One Drop es una aplicación para controlar la diabetes para iPhone y Apple Watch. Incorpora un dispositivo para tomar una muestra de sangre y poder analizarla enviándola por Bluetooth a los dispositivos móviles donde está instalada la app. Es una aplicación donde se plasma el potencial del Internet de las cosas, el big data y los móviles en una solución integrada.

Probando Postman: APIs y el código generado

Modern software is built on APIs

Postman, software moderno para construir APIs

¡Muy buenas a todos! Antes de entrar en materia permitidme que me presente. Mi nombre es Jon Nikole Ercilla y soy colaborador habitual de Batura Mobile Solutions en la creación y desarrollo de aplicaciones móviles. A partir de ahora también me encargaré de publicar artículos en este blog de manera mensual. Estos artículos se centrarán en facetas técnicas relacionadas con el desarrollo de apps. Se basarán en experiencias que hemos tenido con las mismas y pretendemos que sean de ayuda tanto para desarrolladores noveles como para los experimentados. Arrancamos con Postman.

Este primer post se centrará en una de las opciones que ofrece la herramienta POSTMAN y en las tremendas ventajas que nos proporciona a los desarrolladores siempre que tengamos que trabajar utilizando servicios web y APIs.

Muchas veces, en casi todos los proyectos diría yo, los desarrolladores reutilizamos parte de código de otros desarrollos en los nuevos que estamos creando. Como diría un profesor que tuve en la universidad: Yo no quiero que sepáis programar de memoria. Lo que quiero es que entendáis el código y sepáis cuándo utilizarlo. Ctrl + C, Ctrl + V, ahí está el truco. Pero… ¿Qué pasa cuando es la primera vez que vamos a utilizar una funcionalidad, o servicio, o API? Entonces toca lidiar con documentación, tutoriales de terceros, respuestas en stackoverflow (¡Dios! ¡Qué haríamos sin esta página!). En casos como Postman, es la misma herramienta la que nos proporciona el código a incrustar en nuestra aplicación. Además no solo lo hace en uno o dos lenguajes de programación, sino que lo hace en todos los principales (más de 15). ¡Veamos cómo funciona!

Caso práctico

Para este sencillo ejemplo utilizaremos una API de terceros, gratuita y de libre acceso, que nos proporciona información sobre el pueblo de Zarautz. Podéis acceder a esta api y consultar información sobre la previsión del tiempo, farmacias de guardia, lugares interesantes, noticias, etc… Nosotros utilizaremos la consulta a los lugares de interés.

Imaginemos que nunca hemos utilizado una API de terceros o que no somos unos expertos en el tema. Una vez tengamos la url que utilizaremos para la consulta, es hora de utilizar Postman para ver la información que devuelve esta llamada. Como es una API que no requiere ni tokens ni identificadores o certificados solamente tenemos que seguir estos pasos:

  1. Copiamos la dirección a la que haremos la llamada en la zona correspondiente.
  2. Seleccionamos el método. En nuestro caso será GET.
  3. Pulsamos el botón SEND y observamos el resultado que nos devuelve.
Postman
Ejemplo Postman API

Vemos que la llamada devuelve un churro de datos en formato JSON que deberemos tratar nosotros, pero en lo relativo a la API, observamos que todo funciona correctamente. ¿Y ahora qué? ¿Cómo hacemos esta misma llamada desde nuestra aplicación? Es tremendamente sencillo:

  1. Sin tocar nada más pulsamos el botón “code”.
  2. Automáticamente nos mostrará un bloque de código escrito en JavaScript Jquery.
  3. Para cambiar de lenguaje pulsamos el botón y seleccionamos el que más nos interese.

Tenemos todas las principales: C#, Java, NodeJS, Jquery, Swift,… Por lo que no vamos a tener ningún problema en integrarlo a la aplicación.

Postman Code
Ejemplo Postman Código

Para ver esta funcionalidad hemos utilizado un ejemplo tremendamente sencillo, que puede parecer una tontería, pero no lo es. En caso de que tengamos que hacer una llamada a un servicio con cabeceras, pasándole datos, utilizando tokens,… funcionará igual de bien y nos puede ahorra mucho tiempo.

Un ejemplo de esto lo pudimos ver nosotros en una reunión reciente. Unos clientes debían de utilizar un servicio concreto para añadir notificaciones a su aplicación. Les enseñamos que todo funcionaba correctamente con el Postman pero no estaban convencidos ya que debían cambiar sus llamadas, que estaban programadas en C#, y no controlaban el tema mucho. Entonces apareció uno del equipo, les enseño esta opción y todos acabaron emocionados (Por no decir que yo también supe de esta opción en ese mismo momento…XD).

¡Nos vemos el mes que viene!

Batura Mobile, 10 años potenciando la movilidad en la sociedad

Asumimos que los cambios importantes de nuestras vidas pasan despacio, pero no es verdad. Lo importante pasa en un instante. Convertirse en adulto, convertirse en madre o padre… crear tu propia empresa, convertirse en empresari@…en un momento no lo eres, y al siguiente… lo eres… El 28 de Noviembre del 2006, hace 10 años, nace nuestra ilusión con Batura Mobile, una Ingeniería Software Mobile a través de la que buscábamos ofrecer a la sociedad y al mercado soluciones de movilidad, innovadoras, de alto valor añadido y calidad, que potenciaran a las compañías y a las personas, a través de la integración de la movilidad en sus vidas. En un momento han pasado 10 años.

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Del cambio tecnológico al cultural

Batura Mobile se creó en el contexto de una incipiente tecnología móvil, en el que Android e IOS aún no existían y en el que BlackBerry y Nokia eran los líderes en sus segmentos de mercado.  La revolución digital, con el desarrollo del internet móvil, del smartphone, de la geolocalización, del big data, etc. ha abierto perspectivas revolucionarias para el desarrollo de nuevos servicios y dispositivos y transforma profundamente los usos de la movilidad. Al punto en el que estamos inmersos más en un cambio cultural más que tecnológico. Nuestra idea se visualizó entonces como una compañía de movilidad clave para la construcción de un modelo de desarrollo basado en la comunicación e interactuación desde dispositivos móviles.

Hoy celebramos los logros que nos motivan y nos inspiran a continuar haciendo camino, los retos que nos mantienen alertas y nos hacen desplegar nuestras potencialidades. Celebramos que gracias a la visión y compromiso del equipo y la confianza de nuestros clientes, colaboradores y partners estamos hoy aquí. Muchas gracias de todo corazón a tod@s.

Durante todos estos años Batura Mobile se ha convertido en un gran mapa de recorridos y de diagramas en el mercado de la movilidad, algunos muy marcados y otros en constante cambio. Nuestras viejas heridas nos enseñan algo. Nos recuerdan dónde hemos estado, y qué hemos superado. Nos enseñan lecciones a evitar en el futuro, aunque algunas cosas haya que aprenderlas una, otra, y otra vez.

La innovación y mejora hacia dentro y hacia fuera

10 años después, nuestra visión de futuro e ilusión sigue intacta; queremos seguir siendo una compañía innovadora, tanto hacia afuera, como hacia adentro.

Hacia afuera, en el sector de la movilidad, desarrollando nuevos productos, y soluciones que ayuden a mejorar la vida de las personas y de las empresas.  Seguir creciendo junto a nuestros Clientes y Colaboradores en los 4 ámbitos estratégicos que marcan nuestro horizonte: Industria 4.0, Smart Cities, m-Health, Agro.

Hacia adentro, fortaleciendo el camino iniciado en cuanto al modelo referente en pequeñas empresas en  la participación de las personas en los resultados y en la transparencia.

Porque la tecnología impulsa la sociedad y el mercado, todo está conectado y es el propio sistema de conexiones el que nos obliga a actuar, elegir y a comportarnos. Es el mapa de lo que somos. En Batura Mobile trabajamos para comprendernos, para resolver el rompecabezas y entender cómo todas las conexiones funcionan y todas las piezas encajan y finalmente hacen posible que una persona desde el móvil pueda avanzar en sus objetivos.

Hoy tenemos muchos retos internos y externos. Pero tenemos una cosa muy clara por encima de las demás… y es que hoy queremos ser mejores que ayer. Lo dicho, muchas gracias, eskerrik asko!

Descarga la Guía para crear y promocionar apps con éxito

Después de varias semanas de trabajo ya hemos recopilado la guía para crear y promocionar apps con éxito.

Te recuerdo el índice de la guía:

  1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación
    1. ¿Por qué crear una app? Objetivos
    2. Tipos de aplicaciones móviles
  2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación
    1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario
    2. Preparación del material de marketing
  3. Capítulo 4: Visibilidad, promoción y relaciones públicas
    1. Publicar en las tiendas de aplicaciones
    2. ASO
    3. Relaciones con medios digitales y prescriptores
  4. Capítulo 5: Redes publicitarias móviles
    1. Redes de display y search
    2. Cross-promotion
    3. Redes mediadoras de otras redes
  5. Capítulo 6: Medir y aprender
    1. Medir la adquisición
    2. Medir el rendimiento
    3. Metodología
    4. Herramientas de medición

Esperamos que disfrutes de su lectura.

Guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito (V): Medir y aprender

Capítulo 5: Medir y aprender

¿Por qué es importante medir? Esta pregunta tiene diversas respuestas con un mayor o menor grado de profundidad. Trataremos de explicar las principales razones y las diversas formas de medición de una app. Nos centraremos primero en la medición de la promoción de una aplicación y después en la medición del propio rendimiento de la app, por ejemplo a nivel técnico o de usabilidad.

Medir es crucial para saber si nuestra app está cumpliendo satisfactoriamente con los objetivos que planteamos para esta app y que comentamos en el capítulo 1. Cuando completemos la primera vuelta del ciclo crear-medir-aprender (método Lean Startup) podremos ver si nuestros esfuerzos han dado resultados o hay que modificar algo y formular una nueva hipótesis de creación para nuestra app, que se traducirá probablemente en una modificación y actualización de la misma.

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  1. Medir la adquisición.

En lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios es vital medir cuáles son los canales que nos están aportando más y mejores usuarios de la forma más barata posible. Es básico diferenciar usuarios adquiridos mediante campañas de pago en redes publicitarias de los usuarios que se descargan nuestra app de forma orgánica, porque nuestra app está bien posicionado en un top de una tienda. Así mismo es importante saber si nuestras descargas se producen porque una persona influyente ha publicado un tweet en el que se habla de nuestra app, por ejemplo.

Conviene segmentar a los usuarios en función de diversos criterios, por ejemplo en función del canal de adquisición. Esto nos permite saber cual es el coste de adquisición de cada canal y también qué calidad de usuarios obtenemos en un canal u otro. Por ejemplo puede darse el caso de que los usuarios adquiridos a coste 1,5 € en una red publicitaria tengan un ratio de conversión de nuestro objetivo del 5% mientras que los usuarios adquiridos a coste 1 € gracias a un artículo patrocinado tengan solo un ratio de conversión del 2%. ¿Donde centramos los recursos para la próxima campaña?

  1. Medir el rendimiento.

Una vez que por fin tenemos nuestra app instalada en miles (o millones) de dispositivos tenemos que saber cómo se está usando la aplicación para comprobar si efectivamente se usa como habíamos previsto o si hay comportamientos de usuarios que no habíamos contemplado (que seguro que sí) o incluso si hay errores, o bugs, de funcionamiento.

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Lo ideal es que en nuestra aplicación hayamos configurado unos procesos de uso que se puedan plasmar en un embudo, o embudos, de conversión del objetivo, u objetivos, de la app. Si hemos realizado esto correctamente podremos medir si el flujo de usuarios a través de ese embudo es el que esperábamos o no. Puede que tengamos que cambiar cosas en nuestra app o hacer pruebas para conseguir que los usuarios pasen de la fase B a la fase C de ese embudo porque experimenta un abandono mayor del esperado. En cualquier caso poder medir lo que sucede en cada una de las fases de esos embudos es necesarios para realizar mejoras en la app, por ejemplo en la interfaz gráfica, que permitan una mayor conversión de objetivos.

Las apps se instalan en una variedad muy amplia de marcas de dispositivos y de versiones de sistema operativo móvil. Es un abanico muy amplio y es normal ver cómo nuestra app no funciona correctamente en algunos dispositivos, normalmente los más viejos y con menores prestaciones. En cualquier caso debemos saber qué dispositivos son más problemáticos, poder ser capaces de dar una respuesta técnica a esos problemas y actualizar nuestra app finalmente. Los comentarios de usuarios insatisfechos con el rendimiento o los fallos de una aplicación pueden ser demoledores y echar a perder gran parte del trabajo de promoción de una app.

  1. Metodología.

Para analizar los datos de nuestra app es fundamental seguir un proceso ordenado y a ser posible documentado en un plan de análisis. Este plan pasa por diferentes fases entre las cuales podemos distinguir las siguientes:

  1. Definir cuál es el objetivo concreto de nuestra app. Este objetivo debería ser cuantificable y se traducirá en los principales KPIs de medición que responderán a la pregunta de si estamos consiguiendo o no nuestros objetivos.
  2. Definir qué herramientas de obtención y gestión de datos y qué fuentes de datos vamos a usar para poder responder a las preguntas del anterior punto.
  3. Obtener estos datos, procesarlos, verificar que no contienen errores y prepararlos para una correcta visualización.
  4. Visualizar los datos, presentar a los responsables pertinentes unas conclusiones basadas en esos datos, comprender el significado en relación con la app de esos conclusiones y actuar en consecuencia.

Para una mejor comprensión de los procesos de análisis de datos aplicados al marketing recomiendo personalmente el curso online de Kevin Hartman de la Universidad de Illinois.

  1. Herramientas de medición.

En muchos casos hay herramientas que pueden ayudar en varias de las fases mencionadas tanto en lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios como al rendimiento y uso de la misma. Vamos a explicar las principales características de algunas de estas herramientas dejando al margen las propias herramientas de análisis que todas las tiendas de apps tienen integradas, como Google Play, App Store de Apple, Amazon App Store, etc.

Google Analytics for Mobile Apps. Para los que conozcan ya la versión de Analytics para Web será muy fácil adaptarse a la versión para Apps que Google proporciona también de manera gratuita. Esta herramienta nos permite ver tanto el perfil que tienen nuestros usuarios como la forma de adquirirlos (importante para medir el rendimiento de la promoción), su comportamiento y si se están convirtiendo algunos de los objetivos planteados (que pueden ser compras dentro de la app). Algunos de estos datos además los podemos ver en tiempo real. El ‘problema’ que tiene esta herramienta es que los usuarios son tratados de forma anónima lo que puede ser un inconveniente si queremos tener una comunicación personalizada con cada uno de ellos.

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Mixpanel. El problema del anonimato se puede resolver fácilmente con Mixpanel, que permite sobre todo crear embudos de conversión para mover a nuestros usuarios hacia los objetivos planteados de forma activa, por ejemplo mediante el envión de SMS, emails o notificaciones push dentro de la app. Puede ser una herramienta muy útil por todo lo descrito anteriomente pero es cierto que no tiene la potencia y versatilidad de Google Analytics. En cualquier caso puede ser una buena opción para obtener datos (mediante eventos principalmente) de nuestros usuarios, procesar y visualizar fácilmente esos datos. Tiene una versión gratuita hasta los 25.000 datos recogidos.

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Flurry. Flurry ya era una solución ampliamente aceptada y usada por la comunidad de publishers y desarrolladores cuando Yahoo la compró en 2014. Ahora por tanto está integrada dentro del abanico de soluciones para apps que incluye Yahoo y que permiten publicar, promocionar o compartir tu app entre otras. Flurry es gratis y proporciona una buena cantidad de datos relacionados con la actividad de usuarios así como datos técnicos sobre el uso de la app. El tracking de la conversión es similar a Mixpanel en cuanto a que se basa en el uso de eventos que se lanzan desde la app y que permiten generar embudos. Tiene unos paneles de control muy personalizables para ver de forma rápida los indicadores que creas más importantes para tu app.

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Facebook Analytics para Apps. Si tu app tiene un alto componente social puedes plantearte usar la herramienta de analítica de Facebook para apps. La solución es gratuita y te permite ver los indicadores más importantes de la actividad de tu app. La app tiene que estar registrada en Facebook para poder usar la herramienta, un proceso sencillo y rápido. El mejor punto de esta solución es que aporta la información demográfica tan potente que tiene Facebook sobre sus usuarios, pudiendo obtener una buena foto de cómo son los usuarios de tu app. Puedes ver una demo de cómo funciona en su Web.

 

Guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito (IV): Redes publicitarias moviles

Capítulo 4: Redes publicitarias móviles

Hemos visto en el capítulo anterior cómo conseguir visibilidad para nuestra app mediante una buena estrategia de comunicación y la relación con medios de comunicación, principalmente digitales. Ahora nos centraremos en explicar cómo es posible conseguir descargas de nuestra app mediante el uso de diferentes redes publicitarias móviles.

redes publicitarias moviles

Una red publicitaria móvil se diferencia de las clásicas redes publicitarias precisamente porque está especializada en el medio móvil. Esto quiere decir que las características de estas redes se adecuan a la especificidad del medio móvil, a nivel tecnológico, pero también a nivel de modo de uso y consumo de la publicidad.

Por ejemplo los formatos estándar que se usan para las creatividades son diferentes a los de otros soportes. O por ejemplo hay datos que una red móvil puede tener en cuenta y otro tipo de red no, como la geolocalización del usuario. Pero también se puede tener en cuenta el modo de uso del móvil, como un elemento que forma parte de la naturaleza multitask de los usuarios, que pueden estar viendo la tele y el móvil al mismo tiempo.

Para empezar hay que diferenciar entre los diferentes tipos de redes publicitarias, ya que el sector del marketing móvil ha madurado mucho en los últimos años y presenta un escenario relativamente complejo. Una buena forma de empezar a entender ese mapa de actores que se mueven en el mundo de las apps es echar un vistazo a este esquema realizado por MobileMarketingWatch.com y MobileAdvertisingWatch.com.

redes publicitarias moviles

Como vemos en la imagen se engloban dentro de la misma categoría a las ad networks más conocidas, pero entre ellas también hay diferencias que detallamos a continuación.

1. Redes de display y search

Las redes publicitarias móviles más extendidas son las que al igual que en otros soportes digitales ofrecen publicidad bajo los modelos de display y search. Estas redes ofrecen diferentes modelos de campaña siendo los más comunes CPM, CPC y CPI o Coste por Instalación, equiparable al tradicional CPA.

Conviene tener en cuenta que para generar campañas en este tipo de redes hay que adecuarse a los requerimientos de formato de las creatividades a usar en la campaña. Estos formatos están definidos por IAB y normalmente las redes publicitarias se ajustan a estos formatos estándar, si bien hay ocasiones que tienen formatos propios o nuevos formatos experimentales que todavía no han sido estandarizados.

redes publicitarias moviles

Algunas de las principales redes publicitarias móviles son MoPub, AdMob de Google, AdColony, UnityAds, etc. Se puede encontrar un listado actualizado con las principales características de cada una de ellas en el listado que prepara periódicamente AppIndex. Hay que tener en cuenta que hay muchas redes especializadas en algunos verticales, como el sector de los videojuegos, por lo que depende de la categoría de nuestra app tendremos que elegir una red u otra.

2. Cross-promotion

Un tipo de redes publicitarias, especialmente común en videojuegos, son las redes que facilitan y permiten el intercambio de espacios publicitarios entre desarrolladores, denominadas cross-promotion. De esta forma anunciantes y medios intercambian sus roles en función de sus intereses puntuales.

redes publicitarias moviles

El ejemplo más claro es el de Chartboost. Se trata de marketplaces donde los desarrolladores pueden monetizar sus aplicaciones y los propios desarrolladores también pueden adquirir usuarios. Para ello intercambian los espacios publicitarios de sus juegos, creando acuerdos directamente entre ellos y segmentando el tipo de usuarios más afines a sus propios productos. Naturalmente esto se puede hacer también entre las apps de un mismo desarrollador, de forma que podemos incentivar descargas de nuestras nuevas apps desde otras ya publicadas previamente.

3. Redes mediadoras de otras redes

Con tanta variedad de redes, algunas especializadas en verticales concretos, otras en países u otras en tipos de apps, no es de extrañar que hayan surgido las llamadas redes de mediación o mediation networks. Se trata de redes que buscan optimizar al máximo la inversión publicitaria de los anunciantes o bien la optimización de la monetización de apps, en el caso de desarrolladores.

Para ello invierten el presupuesto del anunciantes en las redes que están siendo más productivas a menor coste. O bien buscan el ingreso más elevado que ofrecen las diferentes redes publicitarias que gestionan el espacio publicitario en la app del desarrollador. Se trata de redes que integran otra gran variedad de redes publicitarias y que buscan optimizar la inversión o los ingresos de sus clientes.

redes publicitarias moviles

Son una opción a tener en cuenta cuando el volumen de inversión es elevado. O bien cuando estamos monetizando una app con millones de usuarios y queremos probar los ingresos que generan diferentes redes. Esto se puede hacer de forma manual, integrando cada uno de los SDKs de cada red y actualizando la app. O bien utilizando este tipo de herramientas cuya tecnología incorpora complejos algoritmos que buscan optimizar la inversión o los ingresos y que además permite la integración de varias redes usando solo un SDK. Un caso de uso se ofrece en la web de una de las redes más conocidas con el caso del juego Crossy Road.

redes publicitarias moviles

Algunas de las redes más destacadas de este tipo son heyZap, mopub, Fiksu, Fyber, IronSource, AppoDeal, etc. En este listado de AppIndex encontrarás las más destacadas para 2016.

Algunas de estas redes también incorporan nuevas funcionalidades de automatización y les permite ser programáticas, lo que les permite una mayor optimización de inventario y de inversión. IAB junto con OpenX ha publicado una guía sobre la publicidad programática en mobile.

Guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito (III): Visibilidad

Capítulo 3: Visibilidad, comunicación y relaciones públicas

Una vez que tenemos los archivos binarios de nuestra aplicación (.app para iOS y .apk para Android) y hemos preparado el material de marketing es el momento de subir las apps a las tiendas y comenzar la promoción.

1. Publicar en tiendas de aplicaciones

El proceso de subir una aplicación a una tienda suele ser relativamente sencillo. En ocasiones conviene apoyarse en la empresa o personal que ha desarrollado la app y que puede estar familiarizado con la terminología que se usa. Los pasos a seguir son los siguientes.

Registro como desarrollador.

Lógicamente habrá que estar registrado como desarrollador para subir apps a estas tiendas. Incluso para acceder a cierta documentación comentada en capítulos anteriores es imprescindible tener una cuenta de desarrollador. En cualquier caso el registro depende de cada store, en el caso de Apple tiene un coste anual de 99 $ y en el caso de Google Play el registro es una sola vez por 25 $.

itunesconnect
El iTunes Connect del App Store.
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La Google Play Developer Console.

Subir la app.

Una vez que nos hemos registrado como desarrollador podemos tener acceso a la aplicación que gestiona nuestras apps. Esta aplicación permite normalmente ver información de las apps que ya tenemos publicadas y subir nuevas apps. Respecto a la información de aplicaciones ya publicadas normalmente hay una sección de estadísticas para ver las descargas y ventas de apps o in-app purchases, etc. Nos extenderemos más sobre el tema de las estadísticas en el capítulo correspondiente.

El material de marketing que hemos preparado anteriormente, imágenes, vídeos, textos y metadatos se suben en función de los requerimientos de cada plataforma. Hay que definir además la categoría donde incluir la app, que derechos y privacidad le aplican, precios, número de versión, etc.

Para subir la app en sí puede haber más problemas en función del peso. En iOS por ejemplo es necesario subirla usando el entorno de desarrollo Xcode o una aplicación especializada para esto llamada Application Loader. En el caso de Google Play si la aplicación no es muy pesada se puede subir directamente a la Google Play Developer Console.

Además dentro del proceso de subida de una app hay que tener en cuenta que hay que gestionar los diversos sistemas de seguridad que cada tienda habilita para verificar la identidad de desarrolladores y sus apps. Por ejemplo en el caso de iOS hay una gestión de perfiles, apps y dispositivos que se realiza a través del Provisioning Portal y que son necesarios tanto para el desarrollo como para la distribución. Hay más información en esta guía de publicación de iOS. En el caso de Android, las apps deberán ir firmadas para poder subirlas a la tienda. Aquí tienes un sencillo tutorial de cómo hacerlo.

No hay que olvidar el resto de tiendas aparte de App Store y Google Play. Existe Windows Phone Marketplace para las apps que corren con el sistema operativo móvil de Microsoft. Y en Android hay unas cuantas alternativas como Amazon App Store, GetJar, Appslibs, Mobogenie, SlideMe y otras muchas más.

Amazon App Store.
Amazon App Store.

2. ASO y herramientas ASO

Uno de las cuestiones fundamentales a la hora de dar visibilidad a nuestra app es la gestión apropiada de los datos y metadatos que se definen al subir la app a la tienda de aplicaciones. La excesiva oferta de apps satura los puntos de venta y puede dificultar enormemente a los usuarios encontrar nuestra aplicación.

Por esta razón el ASO (App Store Optimization), el SEO de las apps, es cada vez más importante. Ya en 2012 apuntamos el nacimiento del concepto ASO y varias herramientas para poder gestionarlo. En cualquier caso en esta guía queremos extendernos un poco más sobre esta cuestión. También se puede consultar la estupenda guía que ha preparado el IAB sobre ASO.

El objetivo fundamental del ASO es disminuir el coste por instalación (CPI) de nuestra app optimizando las descargas orgánicas dentro de las tiendas de apps. Cuando hablamos de descargas orgánicas nos referimos a las descargas que se producen cuando el usuario encuentra la app dentro del app store bien porque ha realizado una búsqueda o porque nuestra app está visible en los top de descargas o destacada por el equipo editorial de la tienda. Cuantas más descargas se realicen de forma orgánica menos descargas de pago habrá que tener para cumplir nuestro objetivo, y por lo tanto, menos nos costará cada instalación. Cuando hablamos de descargas de pago nos referimos a descargas que se realizan debido a campañas de marketing en las diferentes plataformas publicitarias móviles, tanto en redes sociales como en search o display. En cualquier caso el trabajo que se realiza en el ASO supone también un consumo de recursos, algo que hay que tener en cuenta.

Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android.
Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android.

Para trabajar en ASO conviene diferenciar, al igual que con el SEO on-page y off-page, entre los contenidos y datos que podemos gestionar directamente en nuestra app y los datos y contenidos sobre los que no es tan fácil intervenir.

Los datos y metadatos que podemos gestionar directamente son básicamente los que hay que completar en el panel de gestión de apps de las tiendas de apps: título, descripción, categoría, palabras clave, screenshots, icono, etc.

Por otra parte, los datos y contenidos sobre los que no podemos actuar directamente son principalmente las reviews y valoraciones (estrellas) de los usuarios, el número de descargas (y la velocidad a la que se producen), las referencias de sitios web externos y el uso más o menos frecuente que se haga de la app por parte de los usuarios.

Un trabajo en ASO no debería ser solamente algo puntual sino que debe realizarse de forma continua siguiendo un ciclo de fases que pretende mejorar constantemente la visibilidad de nuestra app. Estas fases, al igual que en metodologías ágiles como Lean Startup, se pueden definir como crear-medir-aprender.

Crear

En la fase de creación debemos definir cuáles serán las palabras clave que lideren la definición del resto de datos y metadatos necesarios para nuestra app. Esto se debería realizar en base al estudio de nuestra propia app y sus objetivos así como en base a la competencia de nuestra app. Qué palabras clave usaremos, cuáles usa la competencia y cómo se posicionan a lo largo del tiempo. Para esto existen herramientas tales como App Annie, Search Man, Sensor Tower, Tune (la antigua MobileDevHQ), Keyword Planner de AdWords o Appnique, de las que ya hablamos en 2012.

Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower
Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower

Medir

En la siguiente fase se trata de monitorizar y medir el comportamiento de nuestra app en función de los diferentes datos y contenidos que hemos configurado. Es recomendable realizar test A/B para medir opciones diferentes. En cualquier caso es fundamental realizar un seguimiento y monitorización lo más exacto posible de las descargas que se realizan, sabiendo en todo momento cómo se producen y a que medio se pueden atribuir. Sobre la medición hay un capítulo dedicado en esta guía. En esta fase puedes usar herramientas como Google Analytics for Mobile apps, Flurry, App Annie, Amplitude, MixPanel, AppsFlyer, etc. Hay una gran variedad de herramientas de medición especializadas en apps tanto gratuitas como de pago. En la fase de monitorización no hay que olvidarse de seguir a la competencia y ver su evolución usando las herramientas mencionadas en el punto anterior.

Aprender

Por último, después de realizar la medición, deberíamos extraer un aprendizaje que nos permita optimizar y mejorar nuestra estrategia ASO. Deberíamos ser capaces de poder mejorar nuestros metadatos en base a lo aprendido optimizando nuestra visibilidad en cada ciclo de este circuito de tres fases.

3. Relaciones con medios digitales y prescriptores

En el primer capítulo hablamos de que nuestra app ha de tener un objetivo. Para alcanzar ese objetivo nuestra app deberá aportar valor a sus usuarios o de lo contrario no conseguiremos tener éxito. Esto es una premisa fundamental que no debe olvidarse en ningún momento. Ninguna estrategia ASO, ni la mejor comunicación o el mejor plan de adquisición de usuarios podrá tener éxito si nuestra app no aporta un valor claro al usuario o no reúne unos requisitos básicos de calidad.

Recuerdo esto para hablar del momento en el que tenemos que hablar sobre el plan de comunicación de nuestra app. Es importante que nuestra app aporte un valor. Y es igual de importante que ese valor que aporta se pueda resumir en una historia que transmita ese valor de forma sencilla y clara. Todo lo que nuestra app aporta debería poder condensarse en una explicación de 1 minuto. Esto es algo común a muchos negocios innovadores en la era de las startups y que ha encontrado su máxima expresión en el llamado ‘elevator pitch’.

Una historia que contar, photo by New Media Consortium
Una historia que contar, photo by New Media Consortium

Tener una historia interesante que contar sobre nuestro producto es fundamental a la hora de definir el plan de comunicación. Los pasos a seguir para configurar nuestra plan pueden ser los siguientes:

  • Público objetivo

Hay que definir claramente el público objetivo al que se dirige nuestra app. Algo que ya deberíamos tener claro desde el capítulo 1 de esta guía.

  • La historia

Tenemos que definir claramente la historia que vamos a contar y producir los soportes de comunicación que vayamos a necesitar: notas de prensa, microsite, landing page, video, artículos promocionales, etc. Últimamente se oye mucho hablar de ‘storytelling’ aplicado al mundo de la comunicación y el marketing. Los profesionales de la comunicación saben la importancia de contar una historia de forma interesante, sugerente, que explique, que ilustre y que al mismo tiempo seduzca.

  • Los medios

Posteriormente hay que definir los medios de comunicación donde se encuentra nuestro público. Después habrá que establecer el grado de esfuerzo y los recursos que se van a destinar a cada tipo de medio. Creo que hay que olvidarse de los medios tradicionales, sobre todo en las primeras fases de comunicación, y centrarse totalmente en los digitales, preferiblemente mobile y redes sociales. Aunque esto puede cambiar en función del tipo de público al que nos dirijamos.

  • Tipos de medios

Dentro de los medios digitales elegidos, probablemente nos encontremos con los sitios especializados en crítica de apps. Conviene conocer estos medios, si es posible personalmente a los redactores, y estar familiarizado con su línea y calendario editorial, en caso de que lo tengan. Más allá del ecosistema mediático que existe alrededor de las apps también nos encontraremos con una serie de medios afines al público objetivo de nuestra app. Conviene saber qué tipo de medios consume nuestro público y tratar de tener notoriedad en esos medios. Pueden ser medios generalistas pero también muy específicos, conviene tener un listado organizado de todo esto.

  • Acciones

Para lograr visibilidad en esos medios conviene tener muy organizado un calendario de acciones a realizar. El objetivo de esas acciones es hacer llegar nuestra historia a esos medios. Es importante hacer un seguimiento de esas acciones e insistir razonablemente para hacer llegar nuestra historia a los profesionales que puedan incluirla en sus medios. Hay que recordar que si nuestra historia no aporta valor ni a los usuarios de la app ni a los consumidores de esos medios (deberían ser las mismas personas) no conseguiremos que ningún medio serio se interese por lo que les contemos.

Photo by Rosenfeld Media
Photo by Rosenfeld Media

 

Guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito (II)

Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación

Empezamos con el segundo capítulo de esta guía para lanzar apps con éxito. Una vez que tenemos claros los objetivos de la aplicación que queremos desarrollar, qué tecnología vamos a usar para implementarla y mantenerla y cómo vamos a medir su rendimiento (esto lo veremos con más detalle en el último capítulo) tenemos que plantearnos una serie de cuestiones antes de publicar la app.

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Estas tres cuestiones anteriores (objetivos, tecnología y medición) han de aparecer claramente definidas en el documento de diseño con el que el desarrollador de la aplicación, ya sea externo o interno, ha estado trabajando. Tras un período de implementación, que variará en función del tipo de proyecto y de las capacidades del desarrollador, es muy recomendable realizar un periódo de test que describimos a continuación.

  • Pruebas de calidad y experiencia de usuario

El objetivo de la fase de control de calidad es fundamental para desechar fallos muy habituales que tienen que ver con la experiencia de usuario. No se trata solamente de depurar los típicos bugs que en todo desarrollo de software inevitablemente tienden a aparecer. Se supone que el desarrollador de nuestra app ha tenido en cuenta cuestiones elementales de usabilidad en lo relativo a la interfaz de usuario. En todo caso se pueden consultar las recomendaciones de Apple sobre UI.

iosacademy guia
En esta fase se trata fundamentalmente de pulir la aplicación para dar el máximo valor al usuario. Para ello es imprescindible que el usuario pueda tener una experiencia de uso satisfactoria y que no se encuentre con problemas que hagan que pierda su interés por la app.

Es todavía más recomendable si tenemos en cuenta el contexto tan competitivo de apps. Es imprescindible la búsqueda de la excelencia y mimar el producto al máximo posible. La calidad marca la diferencia en un contexto tan saturado.

Existen muchas formas diferentes de hacer pruebas de usuario, también en función de los presupuestos disponibles. En cualquier caso es muy recomendable reservar una parte del presupuesto para realizar tests de usuario.

El objetivo de los test de usuario es observar el comportamiento de los usuarios de la aplicación y medir sus reacciones, tanto cualitativamente como cuantitativamente, para poder corregir y mejorar los posibles fallos de usabilidad que se hayan cometido.

Es conveniente preparar adecuadamente los tests de usuario, ya sean remotos o presenciales, y preparar un mínimo de documentación para gestionar bien los resultados. Normalmente se fijan una serie de tareas que serán realizadas por el usuario y medidas por un observador. Además es importante diferenciar bien los perfiles de cada usuario que es está testeando y tener una representación amplia del tipo de público al que se dirige la app.

Hay una diferencia fundamental a tener en cuenta a la hora de realizar un test de usuario de aplicaciones móviles: los gestos de los dedos y las manos. En otras plataformas las interacciones de usuario son otras, en dispositivos móviles es fundamental observar esta cuestión. Aparte de esto están las cuestiones normales en cualquier desarrollo de una aplicación de software: la navegabilidad, la legibilidad, la accesibilidad, la velocidad, etc.

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Por último es importante tener en cuenta la fragmentación de dispositivos existente en el mercado. Conviene realizar las pruebas por lo menos con los teléfonos más populares del mercado al que nos dirigimos. Además hay que tener en cuenta que los contextos de uso pueden variar enormemente. No es lo mismo hacer una prueba de uso de una app en un ‘laboratorio’ que hacerlo en un monte con baja cobertura y bajo la lluvia.

Veamos algunas de las opciones de tests más habituales.

  • Test básicos realizados durante la fases de desarrollo.

Estos tests son habitualmente realizados por los propios desarrolladores mientras van implementando la app. Son realmente esenciales y normalmente desechan en su mayor parte problemas técnicos más que de usabilidad.

  • Test automatizados

El testeo llevado a cabo por personas puede ser lento y poco productivo, sobre todo cuando se trata de comprobar cuestiones técnicas básicas en diferentes entornos y plataformas. Por ejemplo cuando se ha realizado una versión final destinada a ser publicada puede ser recomendable someter la app a un testeo automatizado para comprobar que funcionan correctamente los principales servicios y características de la aplicación.

Existen diferentes plataformas de testeo que permiten optimizar y gestionar de manera eficiente las diferentes fases de testeo de una aplicación, que pueden ser muy repetitivas. Además permiten probar las apps en múltiples plataformas y entornos. Entre las soluciones más populares se encuentra Appium, Perfecto, Test Complete Mobile, y Calaba.sh.

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  • Test de usuario con personas de forma presencial.

También es importante en este tipo de test poner en contexto a la persona que va a realizar el test. Hay que indicarle que se va a evaluar la aplicación y no a la persona y que cualquier tipo de observación es valiosa, sobre todo si son problemas.

Se suele pedir que piensen en voz alta, ya que normalmente las sesiones se suelen grabar en vídeo para analizarlas posteriormente. En este sentido hay una solución muy extendida, Mr Tappy, que permite grabar fácilmente a un usuario interactuando con una app móvil.

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Asimismo es conveniente mantener una actitud neutral y no dar consejos o ayuda, simplemente exponer las tareas a realizar y el contexto de la app.

  • Test de usuario con personas de forma remota

Existe la posibilidad de enviar de forma remota versiones beta a diferentes personas para que puedan valorar y testear la aplicación. Con iOS el más usado es TestFlight que fue comprado por Apple en 2014 y para Android se puede enviar directamente los apks.

Pero sin duda lo más interesante en este aspecto es la posibilidad de usar servicios especializados en testeo de usuarios de forma remota. Existen varios servicios que permiten que tu aplicación sea testeada, según unas indicaciones o tareas, por usuarios que se apuntan a estos servicios para testear apps. Este es el caso de empresas como UserZoom o UserTesting. Una de las ventajas de estos servicios es que puedes elegir las plataformas, o modelos de teléfono concreto donde hacer las pruebas, y de esa forma cubrir un espectro amplio de terminales.

Por último recordaros que hace ya unos años en nuestro blog os hablamos de varias formas de realizar tests de aplicaciones móviles.

  • Preparación del material de marketing

Ahora llega una de las fases que hay que tratar con más cuidado si queremos tener una buena difusión de nuestra app. Por material de marketing entendemos una serie de documentos y datos que van a ser necesarios a la hora de subir nuestra app a las tiendas de distribución o a la hora de montar una campaña de promoción en una red publicitaria.

La historia

Muchas apps tratan de ofrecer diferentes soluciones y aportar valor a las personas que las vayan a usar. En muchos casos detrás de todo el proceso que ha llevado a crear las apps hay una historia que se puede resumir en 30 segundos. Es conveniente que todo el material de comunicación y marketing que se prepare gire de forma coherente alrededor de la historia que se quiere contar. Esta historia responde a los objetivos de la app y a la razón de su existencia. Es recomendable tener clara esta historia y poder transmitirla de forma sencilla y directa a través de los textos e imágenes que se van a preparar.

Requerimientos de formato

Básicamente este material consiste en imágenes, textos y metadatos. Conviene tener preparado todo este material antes de gestionar la subida de las aplicaciones a las tiendas ya que de esta forma se agiliza el proceso. Para preparar el material se pueden consultar los requerimientos de formato que plantean tanto el App Store de Apple como Google Play. En cuanto a los requerimientos de redes publicitarias se pueden consultar las recomendaciones de Admob o del IAB.
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En cuanto a las imágenes hay mucha literatura sobre cómo crear pantallazos e iconos que sean atrayentes, impactantes, etc. etc. Siempre recordaré la charla de un desarrollador de juegos móviles en el Casual Connect de 2013 que comentaba que hacían hasta 100 versiones diferentes del icono de la app para ver cuál era mejor según varios indicadores.

Respecto a los textos descriptivos y metadatos se explicará con más detalle en el siguiente capítulo cómo podemos usar el texto para dar mayor visibilidad a nuestra app y destacarla sobre otras. Hay que recordar que será necesario tener traducido todos los textos a los idiomas de los mercados donde queramos dirigir nuestra aplicación.

Otros materiales de comunicación y marketing también útiles para la promoción de nuestra aplicación móvil son por ejemplo las notas de prensa o los microsites dedicados a la app. Conviene preparar estos materiales también para agilizar la promoción.

Guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito (I)

Introducción

Este es el primero de una serie de artículos que servirán como guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito. La idea es recopilar una serie de recursos y explicaciones sobre los diferentes aspectos del ciclo de vida de una app. Así pues analizaremos recursos y contenidos relacionados con el desarrollo, el marketing y la monetización.

Recuerda que te puedes descargar la guía en este enlace.

¿Por qué escribimos esta Guía?

En muchas ocasiones nos encontramos con personas que quieren crear aplicaciones móviles para sus empresas, marcas o instituciones. Estas personas son usuarias activas de dispositivos móviles como tabletas y smartphones y están acostumbradas al uso de apps. Sin embargo se sienten un poco perdidas cuando se abordan cuestiones relacionadas con el desarrollo o con la promoción de las aplicaciones que desean crear para las entidades en las que trabajan.

Nuestro objetivo es poder aclarar algunas de las dudas que nos encontramos frecuentemente y además poder ampliar el campo de conocimiento de cualquiera que esté interesado en lo que se conoce como la App Economy.

Secciones de esta Guía

  1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación
    1. ¿Por qué crear una app? Objetivos
    2. Tipos de aplicaciones móviles
  2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación
    1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario
    2. Preparación del material de marketing
  3. Capítulo 4: Visibilidad, promoción y relaciones públicas
    1. Publicar en las tiendas de aplicaciones
    2. ASO
    3. Relaciones con medios digitales y prescriptores
  4. Capítulo 5: Redes publicitarias móviles
    1. Redes de display y search
    2. Cross-promotion
    3. Redes mediadoras de otras redes
  5. Capítulo 6: Medir y aprender
    1. Medir la adquisición
    2. Medir el rendimiento
    3. Metodología
    4. Herramientas de medición

Vamos adelante con el primer capítulo

 

Capítulo 1: Desarrollar la aplicación

 

El mundo de las aplicaciones para móviles cambió radicalmente a mediados de 2007 con la aparición del iPhone. Hasta entonces el desarrollo de aplicaciones para móviles y celulares pasaba principalmente por crear apps principalmente con tecnología J2ME, un poco con Symbian y algo de BlackBerry.

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Aunque ya existían teléfonos inteligentes con pantallas táctiles el cambio de paradigma lo introdujo el iPhone, con una pantalla que ocupaba prácticamente toda la superficie del dispositivo y eliminaba las teclas físicas. El cambio fue fundamentalmente una mejor experiencia de usuario y la introducción del App Store como centro fundamental de descarga de apps. Aunque ya existían otras tiendas de apps, como Nokia OVI, la fuerte implantación en el mundo de los desarrolladores que tuvo el App Store barrió del mapa a otras alternativas.

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Poco después apareció Android y el mundo de las apps comenzó un despegue espectacular que todavía continúa. Esto ha sido propiciado por el masivo uso de la población de los smartphones o teléfonos inteligentes que forman parte ya de nuestra vida cotidiana. La expansión y mejora de las redes móviles de datos, así como la aparición de soluciones asequibles en cuanto a tarifas planas móviles también ha contribuido notablemente al crecimiento de la App Economy.

Durante estos últimos años las personas hemos experimentado un notable cambio en el uso que hacemos de las TIC. Gran parte de este cambio ha venido dado de la mano de lo que todos llevamos a mano: los teléfonos móviles. Por ejemplo Google afirma que ya hay más búsquedas desde terminales móviles que desde equipos de sobremesa. También el comercio móvil está actualmente experimentando un fuerte crecimiento y se estima que lo seguirá haciendo en 2016. Hoy en día el 82% de los consumidores consulta el móvil antes de hacer una compra en una tienda física.

Con estos datos no es de extrañar que todo el mundo quiera tener una app. Cualquier institución, organismo, empresa o marca interesada en conectar con sus usuarios o clientes no puede dejar de valorar la posibilidad de crear una o varias aplicaciones móviles. Ahora bien, los objetivos pueden ser totalmente diferentes en cada caso.

¿Por qué crear una app? Objetivos

A continuación enumeramos algunos de los principales objetivos a la hora de realizar una aplicación móvil, basados en su mayor parte en el Libro Blanco de las Apps de la Mobile Marketing Association Spain.

  • Establecer un canal de comunicación

En muchos casos el objetivo es crear una aplicación donde mostrar de forma actualizada información de interés para la ciudadanía o para los consumidores. A través de este canal las instituciones pueden comunicarse mejor con ciertos segmentos de la población que son más afines a usar este medio.

Además en muchas ocasiones el momento más apropiado para mostrar una información es cuando es demandada por los usuarios. Esto puede suceder en muchas ocasiones en las que los usuarios no se encuentran en su casa delante de un ordenador, sino en la calle por ejemplo, o de viaje, y solo pueden consultar información desde su móvil. Incluso estando en casa los estudios afirman que algunos colectivos prefieren conectarse a Internet desde sus terminales móviles. Y es que el sofá de casa es muy cómodo.

Mejora Bilbao App
Un ejemplo de canal de comunicación es la app del Ayuntamiento de Bilbao que conecta a la ciudadanía con esa institución.
  • Generar marca

Muchas marcas son conscientes de la importancia de estar presente en un medio que es el preferido por varios segmentos de la población para conectarse con el mundo. Es fundamental que la aplicación aporte un valor para el usuario, no simplemente ser un recordatorio de los productos y servicios que ofrece la marca. Si se consigue conectar con los intereses del consumidor éste puede convertirse en el mejor prescriptor de la app y por extensión de la marca.

Nike tiene varias apps de temática running que ofrecen gran valor a sus usuarios, generando una imagen de marca muy positiva.
  • Disponer de una herramienta de gestión

Uno de los objetivos más antiguos en las apps es el de proveer de herramientas de gestión a los empleados de una empresa u organismo. Aplicaciones que tienen que ser usadas en contextos de movilidad en sectores como la logística o en departamentos de ventas por poner algunos ejemplos. Estas apps pueden ser distribuidas a través de las tiendas habituales de aplicaciones o bien ser distribuidas directamente desde el desarrollador a los usuarios. En muchos casos estas apps se suelen integrar con herramientas de gestión de mayor ámbito en la empresa como CRMs o ERPs.

La app de Zoho CRM es un ejemplo de herramienta de gestión en movilidad
  • Generar un nuevo canal de ventas, m-commerce

Como hemos comentado al inicio el m-commerce está en plena expansión. Las ventas realizadas a través de teléfonos móviles no paran de crecer. Pero además es muy importante tener en cuenta que muchas de las compras online que se producen hoy en día implican el uso de varios dispositivos durante el proceso de compra. De hecho se estima que 4 de cada 10 compras implican varios dispositivos. Un usuario busca un producto en su tableta, otro día se encuentra en su PC con ese producto (gracias posiblemente al remarketing) y finalmente lo compra un día en su móvil desde una cafetería con sus amigas.

wallapop es un ejemplo de app de m-commerce
  • Generar ingresos mediante la propia app

El objetivo de algunas aplicaciones es el de generar ingresos por el uso mismo de la aplicación. Existen apps de pago que ofrecen servicios por los que el usuario está dispuesto a pagar, como por ejemplo puede ser una app linterna. La monetización de estas apps ha evolucionado desde un primer modelo Premium a fórmulas prestadas en muchas ocasiones del mundo online tradicional o incluso de los videojuegos. Así por ejemplo muchos medios de comunicación ofrecen apps donde poder consultar los contenidos que producen y monetizarlos vía publicidad igual que hacen en sus versiones Web. Existen más modelos de negocio como por ejemplo la suscripción o la compra dentro de la aplicación de bienes virtuales, contenidos o funcionalidades extra.

La app del New York Times es un formato más para generar ingresos a este medio de comunicación.

 

El objetivo de la app ha de estar claramente definidos y será la base del documento de diseño que contenga todas las especificaciones y requerimientos de la aplicación. Este documento será la directriz con la que el desarrollador, ya sea externo o interno, se guiará para implementar la aplicación.

 

 

  • Tipos de aplicaciones móviles

 

Uno de los eternos temas de discusión durante años ha sido si es mejor crear una app o tener un sitio Web adaptado al móvil. La discusión existe desde que había aplicaciones J2ME y la navegación móvil era por WAP. Hoy en día parece haber cierto consenso en depende de los objetivos será mejor una u otra o las dos a la vez.

En algunos casos puede ser mejor tener un sitio Web adaptado, responsive en la mayoría de los casos, pero también un sitio especialmente diseñado para móviles al margen del sitio para equipos de escritorio. En otros es mejor tener una app. Incluso dentro del mundo de las apps también se discute si es mejor desarrollar de forma nativa para cada plataforma, iOS o Android, o bien usar app-builders o crear aplicaciones híbridas. Todo dependerá de las necesidades del proyecto y de sus objetivos.

La tecnología que se elija para el desarrollo es importante no solo desde el punto de vista de la creación de la misma, sino también del mantenimiento y actualizaciones necesarias que habrá que realizar. No se trata ya de que la tecnología elegida vaya a quedar obsoleta sino también de que la rapidez con la que avanza este ecosistema de las apps requiere actualizaciones constantes. Un ejemplo puede ser la aparición de nuevos dispositivos con mayores resoluciones de pantalla y capacidades que pueden hacer que nos planteemos realizar una actualización.

Al margen de las tecnologías que se vayan a emplear para el desarrollo de la aplicación existe un amplio abanico de categorías de apps a tener en cuenta a la hora de saber en qué contexto se va a situar nuestra aplicación.

Así por ejemplo tenemos la siguiente clasificación de apps dentro del App Store:

  • Libros
  • Medicina
  • Economía y empresa
  • Tiempo
  • Utilidades
  • Deportes
  • Redes sociales
  • Productividad
  • Foto y vídeo
  • Noticias
  • Navegación
  • Música
  • Estilo de vida
  • Juegos
  • Finanzas
  • Entretenimiento
  • Educación
  • Catálogos
  • Revistas y periódicos
  • Comida y bebidas
  • Viajes
  • Salud y forma física
  • Referencia
  • Todos los géneros
  • Compras

 

Y en la tienda Google Play tenemos las siguientes:

  • Android Wear
  • Books & Reference
  • Business
  • Comics
  • Communication
  • Education
  • Entertainment
  • Finance
  • Health & Fitness
  • Libraries & Demo
  • Lifestyle
  • Live Wallpaper
  • Media & Video
  • Medical
  • Music & Audio
  • News & Magazines
  • Personalization
  • Photography
  • Productivity
  • Shopping
  • Social
  • Sports
  • Tools
  • Transportation
  • Travel & Local
  • Weather
  • Widgets
  • Games
  • Family

Estas categorías van cambiando y algunas de ellas contienen también subcategorías. Es importante saber bien qué tipo de aplicación vamos a realizar en función de nuestros objetivos y dónde podemos ubicarla dentro de estas categorías. Este tema lo veremos más adelante cuando hablemos de promoción de apps, visibilidad y ASO.

UX, Experiencia de Usuario en 2016

Cuando entras en una App o Website desde un dispositivo móvil, tablet y/o ordenador la experiencia y la sensación de interacción que obtienes en la navegación es crucial para que decidas volver. No hace mucho hablábamos de la importancia de UI/UX a la hora de diseñar una App, veamos ahora las tendencias UX, Experiencia de Usuario en 2016.

 

Experiencia” +”Usuario” + “Cliente” es sin duda una de las fórmulas de moda más influyentes actualmente y esto es algo muy bueno porque cuando empresas con visión de futuro se centran en ofrecer una experiencia excepcional al usuario y/o cliente todo el tiempo, impulsan el crecimiento de la empresa hacia la innovación y excelencia.

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Conceptos como Flat Design o Material Design son hoy una referencia en Experiencia de Usuario. El diseño Plano o Flat Design nace de la necesidad funcional de adaptarse a la diversidad de pantallas, eliminando toda la información visual innecesaria (degradados, sombras, texturas…etc) y centrando en “despejar” la interfaz para el contenido y la interacción que es lo importante utilizando la base de “Iconos + Tipografía + Color”. Sin duda el minimalismo de formas y el protagonismo de la tipografía es toda una influencia hoy en la cultura del diseño.

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La agilidad visual y de interacción conseguida con el Flat Design ha impulsado la creación de Patrones de Interacción Avanzados como Material Design de Android, una normativa de Diseño enfocado a la coherencia visual del Sistema Operativo Android en todas las plataformas. Los principios del buen diseño a través de la innovación y la tecnología. El Sistema Operativo Android puede presumir de tener una de las Interfaces de Usuario más valoradas tras obtener en 2014 el Premio de Oro a Material Design en Android 5.0 por su contribución a la experiencia de usuario.

[youtube width=”500″ height=”450″]https://youtu.be/Q8TXgCzxEnw[/youtube]

Los trabajos de Experiencia de Usuario premiados en UX Awards 2015 en áreas de EducaciónCreatividad, Marketing…son también ejemplo y referencias que merece la pena conocer. Con todo, entramos en la consolidación de un Lenguaje Visual más estable y unos patrones de interacción sólidos en el mundo digital.

[youtube width=”500″ height=”450″]https://youtu.be/m4hkIWvlxOw?list=PLv9GpfJiuTLR8xeNHTlkDleu8yFb93Qnj[/youtube]

 

Interacción, de Dispositivos a Ecosistemas

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Portada Online Apple Store

Tecnologías como los “Smartwaches” (Relojes Inteligentes) y “Wereables“(Tecnologías que se llevan puestas) están cada vez más presentes (Apple Watch, Android Wear, Pebble…) y avanzan hacia Inteligencia Artificial, Internet of Things o Big Data. Esto significa que se abren nuevas vías de interacción y en consecuencia, la tecnología se convierte más “consumible”, el ciclo entre un concepto innovador y un producto comercial es cada vez más corto1.

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No es lo mismo la experiencia y uso en un dispositivo móvil o en un ordenador, la fragmentación y fluidez de los canales necesitan de estrategias de contenido más dinámicas, “Funnels” de interacción. La respuesta que nuestra industria tendrá que lograr para sobrevivir, es la integración de todos estos artefactos en experiencias consistentes.

Menús y Sistemas de Navegación “Inteligentes”

Seguimos con la premisa de “despejar” la pantalla de elementos innecesarios para dejar al usuario que pueda leer o interactuar con el contenido de forma individual y centrada, para ello llegan los “Menús” como el conocido tipo “Hamburguesa” que se fijan en la barra de navegación escondiendo el resto de apartados. También el Scroll (Infinite Modular Scrolling) será una navegación muy utilizada para mantener todo el contenido en una sola pantalla.

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El Sistema de Diseño modular es otra de las tendencias actuales; la visualización de módulos que aglutinan diferentes paquetes de contenido, o las retículas de construcción a partir de frameworks,e incluso los recurrentes patrones de tarjeta (Ej.Pinterest), o el sistema Atómico  se podrán ver en Material Design. Al final, todos estos sistemas inteligentes responden a la necesidad de interfaces estandarizadas que faciliten el crecimiento de contenido

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Ejemplo de Diseño Sistema Modular

Contar una historia a través del Design Storytelling

Contar historias como parte de la interacción es una tendencia, más aún contar las historias de usuarios a través de la representaciób, el diseño de pantallas, Interactive Storytelling. La sinergia entre el recorrido del usuario, las interacciones y la narrativa son la clave ya que permite a los usuarios experimentar conceptos innovadores como lo harían en la realidad. Historias cortas, visualmente claras y que se entiendan.

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Ejemplo de Design Storytelling

Además, a medida que las experiencias son más complejas y fluidas y menos lineales surge la necesidad de crear relaciones con el usuario, pasamos de conseguir conversiones a diseñar relaciones

El diseño como una habilidad central para “resolver” experiencias

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Plataforma Just In Mind

Las habilidades de Diseño formarán cada vez más parte de la formación para empleados, las competencias en diseño hace que las personas sean mejores pensadores, facilitadores y narradores1. Actualmente el uso de Plataformas de Prototipado para productos digitales es cada vez mayor: Just In MindInVision, Marvel, Principle, Atomic, Sketch, Axure, Adobe Comet… Las herramientas ayudan a representar y resolver problemas de contenido, flujos de operaciones, transiciones…ecosistemas de productos y servicios en general.

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Plataforma Just In Mind

Ciertamente, en muchos sentidos, el futuro ya está aquí. Nunca ha habido un momento más emocionante para ser un diseñador UX.

1. UX Design Trends, Invision App.